上个月,大洋彼岸的参议院以压倒性优势通过了《开放市场法案》,此法案将要求苹果、谷歌允许软件开发者在iOS和安卓系统中使用其他支付系统,并允许用户安装第三方应用商店。
无独有偶,本月,韩国电信监管机构也通过了针对苹果和谷歌应用商店的修正法案,将禁止苹果和谷歌等主要应用商店强迫软件开发商使用其支付系统。
在移动互联网后期,封闭系统下的数字竞争愈演愈烈,各家硬件厂商正凭借底层系统的控制权建立起高高的“柏林墙”来保护自己,但这也使得中小软件开发商生存环境愈发困难,压抑了市场活跃度。
因此,“筑墙”与“拆墙”正成为当下全球共同探讨的话题。
而在国内,由于各种原因,谷歌服务无法深入,因此国内手机厂商保留Android系统底层的同时,开发自己的软件功能、账号体系以及应用商城,如MIUI、Flyme、EMUI等等。
不过,安卓天生开放的特性,使得手机厂商们暂时无法像iOS一般完全将自己封闭起来,并征收“苹果税”。因此,对于安卓厂商来讲,谁能把控软件分发渠道,便能占据定价权。
尽管竞争激烈,但全球各国都在推动互联网行业走向互联互通,促进良性发展,避免出现垄断。然而,国内手机厂商软件分发市场的墙却越筑越牢,如同铁板一块,雷打不动。
处处设墙只为自家引流
随着移动互联网的迅速发展,App的数量也在井喷式增长。截至2021年底,国内App总量达到252万款,应用商店分发总量达21072亿次。这也直接造就了应用分发市场的繁荣。
但早期的应用商城并非由手机厂商主导,而是由第三方渠道把控,如91手机助手、安卓市场、豌豆荚、应用宝等。其中起步较早的91在2012年累积用户一度达到了1.27亿,而当年智能手机用户数量约为3.8亿人,也就是说3个人中就有1个人手机安装了91助手,这也使得当年91无线卖身百度卖出了19亿美元的天价。
不过此后,随着国产手机的逐步崛起,手机厂商自带的应用商城开始牢牢把控话语权,并且利用底层操作系统,对各种用户权限进行支配,打压第三方应用市场。这一做法一直伴随着不小的争议。
近日,光子星球选取多个品牌手机,分别尝试从非厂商渠道及第三方应用商城下载软件,遭到了多次拦截、引流。目前来看主要分为三种情况:
第一,手机自带的应用商店大部分没有收录第三方应用商店,通过浏览器官网下载第三方应用商店,手机会在安装过程中予以阻拦。
我们在华为、小米、OPPO、vivo 4个手机应用商店搜索应用宝、豌豆荚、taptap和酷安,发现四款手机自带的应用商店中均无法找到应用宝、豌豆荚、taptap,酷安在华为、小米、OPPO手机自带的应用商店中可安装,但该版本的酷安相比正常版,缺少了“下载”功能。
之后我们通过手机浏览器在应用商店的官网分别下载应用宝、豌豆荚、taptap、酷安,然后分别在上述4个手机上安装,均看到不同程度弹窗提示,或是进行强制安全检测,或是显示未通过官方应用商店人工亲测,总之是为了引流到自己的应用商店。
第二,通过浏览器、抖音、B站下载安装软件,也均会受到拦截提示。
第三,部分手机还拥有“纯净模式”,一旦用户开启这个模式,所有第三方应用下载后,在安装过程中均出现安全提示,引导自带应用商店安装,并且需要输入密码。
简而言之,对于大多数手机品牌来讲,不在本品牌应用商城下载的软件,一律按照具有潜在风险的软件处理。如果用户想继续安装,需要多次确认并绕过品牌方精心设置的各种按钮方可完成安装。
严重影响开发者创新和妨碍用户体验
据苹果2022财年一季报数据,苹果公司互联网服务业务营收195.16亿美元,毛利率高达72%,硬件营收1044.29亿美元,毛利率38.4%。依托自身的出货量和封闭生态,苹果从中获取了巨大的利润。
虽然碍于安卓的开放特性,无法形成从交易到软件全渠道的盈利,但凭借安卓庞大的用户基数和App数量,控制分发也是厂商们对标“苹果”过程中的一环,这其中又以游戏为典型。
2014年,OPPO、vivo、华为等手机厂商共同成立了“硬核联盟”,定下了与游戏厂商五五分成的规定,随着硬核联盟中几家品牌出货量与日俱增,话语权也随之加大,五五分成便逐渐成为市场主流,其余渠道商只能作为跟随者。
为何有如此巨大的影响力?手机厂商们通过内置应用市场和系统层面限制某些软件使用便是最大助力。按照《2019年硬核联盟白皮书》的数据,硬核联盟中国移动游戏市场渗透率达到65.7%。
实际上,在这场博弈中,手机厂商既扮演着运动员的角色也扮演着裁判员的角色,第三方应用分发软件和开发者一开始就注定难以取胜。
有人认为,由手机厂商主导的应用分发或许有利于构建一个健康的安卓生态。但当应用分发被手机厂商垄断,其中的利弊并不能一言蔽之。比如第三方分发渠道无力维持运营、中小开发者收入减少盈利困难、软件开发者与厂商矛盾激化、用户选择减少体验变差。
如果细看当下手游的“氪金”风潮,高额的渠道分成也是其中缘由之一。
游戏通常分为三个阶段,研发、运营以及渠道,其中前两者往往属于重投入阶段,而渠道则起到推广作用。当渠道费用过高难以覆盖成本时,如何让玩家“氪金”便成为游戏设计中的重要一环。
有手游从业人员曾告诉光子星球,在运营中找“托”刺激重度氪金玩家,甚至组建团队重点服务这类玩家,几乎都是行业内公开的秘密。有限的资源服务更愿意付费的玩家,而不愿意付费的玩家则成为其取乐的“工具”,难免会使得大多数用户体验下降。
此外,同一游戏在不同渠道存在无法切换服务器的问题,也就是所谓的“渠道服”。当玩家切换手机品牌时,可能会出现游戏金币、道具无法迁移的情况,而这也提高了部分用户的换机成本,为手机厂商下一代硬件设施的销售提供了保障。
米哈游的《原神》、阿里的《三国志战略版》、莉莉丝的《万国觉醒》都纷纷选择了自主宣发的模式,究其原因,还是不想将命脉交予硬件厂商手中。
在2017年11月7日中国互联网协会牵头制定发布的《移动智能终端应用软件分发服务自律公约》第17条中就曾明确倡导,企业在下载、安装、升级、使用、卸载应用软件时,不得实施以下行为:滥用自身优势干扰或阻碍其他应用软件分发;滥用用户提示的方式干扰或阻碍其他应用软件分发服务。
本以构建一个健康的安卓生态而诞生的“安全提示”,不应该成为手机厂商的护身符、号令枪,甚至是遮羞布。