而模仿乐视模式是否有前途?曾有说法认为,广电封杀令会让乐视模式止步于此,因为乐视模式(平台+内容+终端+应用)中视频内容收费是一大盈利点,而牌照方的介入会让内容运营谁来主导变得扑朔迷离。不过,接受新京报记者采访的多位业内人士均认为,乐视模式依然可以继续,原因在于乐视的内容都有版权,严格意义上讲它并不违法。此外,乐视网已经牵手重庆广电,要联合申请内容牌照,若牌照申请下来,自主权会加大。
电视游戏迎来爆发机遇?
当前互联网电视遭遇的内容“束缚”给产业链上另一类内容提供商带来了机遇。
一位游戏厂商看到广电总局今年下发的禁令后,心情比较复杂,在他看来,游戏可能会因祸得福。因为当视频满足不了用户需求时,一部分在电视机前的用户会逐步从视频过渡到游戏。
实际上,TV端游戏似乎就在等待一个爆发的机会。
相关数据显示,全球游戏产业收入总共达到650亿美元,其中电视游戏达270亿美元,移动游戏100亿美元,电脑游戏120亿美元,网页游戏和掌机游戏都是80亿美元。在中国,游戏主流市场是端游,规模份额最大,总的来说电视游戏是一块大蛋糕。
从各厂商的动作来看,2014年对电视游戏的布局速度明显加快。7月16日,阿里巴巴发布云游戏平台启动家庭数字娱乐生态合作;8月15日,百度发布电视游戏TV版1.0。8月18日,康佳联合腾讯推出游戏电视,瞄准电视的娱乐化。
巧合的是,厂商密集在游戏上有所动作的时间正好与广电总局封杀TV端视频的时间同步。在这敏感的三个月间,还发生了小米与西山居合资成立成都西米科技,专注于电视游戏产品的研发;打造“平台+内容+终端+应用”的乐视生态研发《敢死队3》电视游戏;帮助微软XBOX入华的百事通和联众达成战略合作,拟将在线棋牌游戏和数字教育推广至家庭客厅大屏幕。
专业网站电科技相关负责人徐建文说,今年有大量资本进入电视游戏领域,不出意外,到年底资本的效果会逐步显现,届时会有大批高质量的电视游戏投放市场,成为电视游戏的集中爆发期。“而在这段时间,厂商们在推广游戏的同时还特意做了一个动作,就是在游戏盒子中将原本放进去的视频内容去掉,断尾求生”,徐建文说。